前段时间,笔者在一文中提到,V社《Deadlock》和Hi-Rez Studios《神之浩劫2》在PC端3D MOBA游戏市场开启了新一轮竞赛。而如今MOBA新游赛道的竞争,似乎也传到了手游领域。
或者说,这么多年来还是有不少“勇士”在不断挑战王者的地位,试图在MOBA手游市场分一杯羹。大家的切入点有很多,包括玩法、题材创新,甚至是比运营服务。
就比如日前宣布定档11月17日的腾讯天美《宝可梦大集结》,准备打好“复活赛”的朱雀网络《重构:阿塔提斯》,在海外声名鹊起的沐瞳科技《决胜巅峰》正在一步步布局国服,以及一些团队在尝试MOBA+融合创新玩法产品。
可面对横亘国内MOBA手游领域多年的《王者荣耀》,以及在偏硬核向MOBA手游市场占据优势的《英雄联盟手游》,它们真的有机会吗?说实话,想动摇前两者的地位希望不大,但也并非全无机会。
谈及MOBA手游赛道,2015年前后的端转手无疑是十分关键的发展期。其一,双摇杆奠定了MOBA手游的操作模式;其二,凭借抢占市场先机和强大的社交能力,腾讯《王者荣耀》登上霸主地位。
不过在那之后,也有一些产品曾对王者构成“威胁”,就比如沐瞳科技《决胜巅峰》以及腾讯自家的《英雄联盟手游》。对于后者,失去最佳上线时机与偏复刻LOL端游的体验,多少促成该作更多服务原IP用户以及偏硬核MOBA操作的核心玩家。
而于2016年出海的《决胜巅峰》(无尽对决-Mobile Legends: Bang Bang),不仅凭借先发出海优势以及不错的品质,在海外拿下较好的表现,直至如今成为东南亚的国民级手游,甚至一度影响到《王者荣耀》海外版(HoK)的出海计划。
2023年HoK开启出海,游戏出海的第一站选择了巴西。一方面,东南亚市场已有MLBB和《传说对决》等同类型产品;另一方面,巴西等南美洲MOBA手游市场尚未有成熟开发。可HoK首发巴西的表现不及市场预期,不过这并未阻止HoK进军全球市场的计划,2024年HoK在全球50多个市场成功发行。
相比之下,沐瞳则将视线月《决胜巅峰》拿到了版号,彼时大家都很期待字节跳动能够借助自家短视频、信息平台优势,能让《决胜巅峰》与《王者荣耀》等头部产品有一战之力。可不巧的是,第二年字节跳动对集团游戏业务进行了大规模调整,或许受此影响,《决胜巅峰》国服至今还处于测试阶段。
进入2024年后,沐瞳科技似乎加快了游戏国服的推行节奏。在今年6月,竞核独家获悉,前《王者荣耀》发行制作人及天美L2运营负责人陆凌青(Hades),在年初加入字节游戏,负责重新组建字节上海游戏工作室ZERO36工作室。同时,他还负责发行《决胜巅峰》国服发行。
前《王者荣耀》发行制作人及天美L2工作室运营负责人、前游族COO陆凌青(Hades)
与此同时,就在日前《决胜巅峰》发布了重要的公告表示,月活超1.1亿、总注册账号用户超14.65亿的MLBB在今年8月全球用户数量突破历史,再创新高。同时,官方宣布决胜巅峰MOBA世界版图的最后一块——中国区即将正式点亮,国服首赛季全英雄全皮肤免费获取。
不过,对此也有网友提出了疑惑,“首赛季”是否是表明活动有特定时限。这不仅容易让玩家产生歧义,面对在手游MOBA领域深耕9年的王者,若是限时免费活动似乎还不具颠覆性。
但这些信息多少透露出,《决胜巅峰》国服跃跃欲试的“野心”。笔者曾与一位在沐瞳工作的朋友交谈时,他也隐隐地向笔者透漏了《决胜巅峰》在品质上,已经打磨到了可以抗衡甚至超越《王者荣耀》的程度了。
此外,从沐瞳当前的计划来看,《决胜巅峰》似乎并不是单纯的在产品侧直接与头部MOBA手游刚正面。而是先借助电竞,为国服做好上线世界总决赛中国赛区资格赛打响,冠军战队将代表中国赛区,首次晋级M6世界总决赛正赛,亚军则将参与M6世界总决赛外卡赛。目前,《决胜巅峰》国服全平台预约也已突破1000万。
总的来说,无论是践行全球化的《王者荣耀》还是回归国内市场的《决胜巅峰》,二者看似互换了战场,实则更加争锋相对。
那MOBA手游市场是否还有机会,作者觉得是有的,但这有两个前提:解决已有产品痛点;创新体验。
就比如此前借助《王者荣耀》瑶妹新皮肤炎上,在短视频平台获得大量关注,承接了“泼天富贵”的《曙光英雄》。这背后多少影射出一些头部产品的运营痛点,而这恰恰也是中尾部MOBA手游以及新产品的机会点所在。
当然如果仅凭碰瓷营销,其实很难做到持续长线稳定运营,更重要的还是得为玩家带来新体验。哪怕是“昙花一现:的《曙光英雄》,也有着“水晶巨人”等创新设计。与此同时,从DOTA到LOL,从王者到LOL手游,其实后者能取得一定的成功,多少与差异化体验有关。
而就当前市场情况,作者觉得有一些产品的确有着不错的潜力。例如有着世界第一IP支持的《宝可梦大集结》、瞄准二次元热门题材的《重构:阿塔提斯》以及探索融合型玩法的《掷在四方》等。
相比《决胜巅峰》给自己定下的1800万人最高预约档位,《宝可梦大集结》则来到了惊人的3000万人,且这一目标已完成近4/5。这背后多少凸显了宝可梦IP的巨大号召力,尤其是在受众层面,该IP能够说是“老少通吃”。
其次,《宝可梦大集结》看似成熟玩法框架+超级IP+海外成功验证的组合,实则该作在玩法上进行了不小的创新。例如游戏“无兵线、无防御塔、无装备”的“三无设计”打破了传统MOBA固有的设定,鼓励玩家跑图、支援队友,打出默契配合,在体验上有着明显差异化。
日前,《宝可梦大集结》宣布国服定档11月17日。此外,从曝露的公测内容来看,游戏不仅打造了10分钟一局更爽快的玩法和国服首发主城等游戏内容,也将推出开服免费获得9只人气宝可梦集结参赛证,上线套宝可梦人气电子服等福利活动。这有望助力《宝可梦大集结》在国内MOBA手游市场打开局面。
除开超级IP衍生产品外,也有不少厂商试图将MOBA与热门的二次元题材相结合。就比如在玩家圈中“讨论度高于游戏在线英雄》,以及曾经被B站放弃如今在打“复活赛”的《重构:阿塔提斯》等。
不过就个人体验,作者觉得《重构:阿塔提斯》基本还属于MOBA+二次元皮的套路。与此同时,游戏原创IP本身在二次元圈中的影响力要进一步提升、沉淀,相比《300英雄》这些融合了诸多动漫、漫画、番剧经典角色的产品,该作缺乏一定竞争力。当然,《300英雄》本身存在版权授权问题,这也是该作一直被诟病的地方。
另外,笔者曾在一文中提到,由前网易游戏《猫和老鼠》产品负责人、《零号任务》制作人左斌带队研发了一款融合了MOBA、自走棋等多种玩法品类元素的MOBA+产品《掷在四方》。游戏在保留MOBA竞技策略、剔除强操作的基础上,融合了掷骰子的随机性、趣味性,以及自走棋的肉鸽策略搭配和自动对战模式,让玩家的体验重心更侧重宏观的棋盘策略。
而像这类玩法创新、题材创新的细分MOBA产品,市场中还有很多团队在研发。
MOBA手游领域的机会是有,但在网络站点平台没有实质性变革之前,或许很难有新品能推翻王者的地位。
与此同时,对于MOBA手游新作更关键的点是,它们应该将目标放在王者以外的用户盘子,而非直接与王者抢夺已有用户。
一方面,在用户沉没成本慢慢的升高的游戏市场大环境中,若产品本身玩法底层没有根本性的创新,很难打动用户转移,创新体验才是重点。最直观的案例包括SLG领域中的《三国:谋定天下》、MMO领域的《逆水寒》手游等。
另一方面,新产品需要清晰自己的定位,抓住原生用户和新生代用户,才能博得更高的发展空间。就比如在《暗区突围》,此前有行业人透露,该作虽然长期处在畅销榜Top50上下,但有着一批稳定的核心用户。这也是游戏能在竞争非常激烈的射击市场,打响“生存撤离”细分玩法的重要原因。
说实话,在各大主流品类中,MOBA一直被视为最稳定、变数最小、竞争系数最高的一个赛道。市场会频繁关注射击、MMORPG、二次元开放世界中又有什么新品跑了出来,但却较少讨论还有什么新品能在MOBA赛道中掀起水花。
可正因为MOBA头部赛道固化多年,而用户在随时代发展在改变,如果玩家们想要玩与王者、LOL不一样的MOBA游戏,其实他们的选择性是比较小的。换句话说,在更垂类、更细分的MOBA市场其实存在客观需求,这也是新MOBA产品的机会所在。
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